{"id":824,"date":"2026-09-19T03:42:28","date_gmt":"2026-09-19T03:42:28","guid":{"rendered":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/?p=824"},"modified":"2026-09-19T03:42:28","modified_gmt":"2026-09-19T03:42:28","slug":"como-el-merchandising-de-los-clubes-de-futbol-y-la-venta-de-skins-en-los-esports-convirtieron-la-aficion-en-ingresos-recurrentes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/como-el-merchandising-de-los-clubes-de-futbol-y-la-venta-de-skins-en-los-esports-convirtieron-la-aficion-en-ingresos-recurrentes\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo el merchandising de los clubes de f\u00fatbol y la venta de skins en los esports convirtieron la afici\u00f3n en ingresos recurrentes"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">El Barcelona ingres\u00f3 277 millones de euros por venta de camisetas y merchandising en 2024\/25, una cifra que el informe anual de finanzas de clubes de la UEFA sit\u00faa por delante de cualquier otro equipo de Europa. En el mismo periodo, Riot Games reparti\u00f3 m\u00e1s de 105 millones de d\u00f3lares entre sus equipos socios de Valorant, y 86 millones de esa cantidad salieron de vender ropa que no existe f\u00edsicamente. Dos industrias, un mismo truco: coser un escudo sobre algo y cierto tipo de persona pagar\u00e1 por llevarlo, y volver\u00e1 a pagar la temporada siguiente.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La asimetr\u00eda del titular es brutal. El merchandising de f\u00fatbol licenciado es un mercado de $15.8 mil millones en 2025 seg\u00fan los n\u00fameros de Future Market Insights, camino de $29.1 mil millones en 2035 con un CAGR del 6.3%. La l\u00ednea de merchandising de esports, contada como producto f\u00edsico vendido por los equipos, no llega a $100 millones en todo el mundo. El f\u00fatbol gana por algo as\u00ed como 150 a uno y nadie necesita una hoja de c\u00e1lculo para verlo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esa comparaci\u00f3n tambi\u00e9n es casi in\u00fatil, porque mide lo que no toca. El flujo de ingresos que el f\u00fatbol saca de su afici\u00f3n pasa por el algod\u00f3n, el transporte y las estanter\u00edas del retail. Las organizaciones de esports apenas tocan ninguna de las tres cosas. Su equivalente de la camiseta r\u00e9plica se vende dentro de un juego que no es suyo, en una tienda que no controlan, a un precio que no han fijado, y llega con un margen bruto que har\u00eda llorar a cualquier proveedor de equipaciones. Alinear bien las dos cosas es la \u00fanica forma de averiguar qu\u00e9 modelo ingresa realmente m\u00e1s por aficionado, y cu\u00e1l est\u00e1 construido para seguir ingres\u00e1ndolo.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-weight: 400;\">Dos aficiones, un mismo modelo de negocio: por qu\u00e9 camisetas y skins riman<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Qu\u00edtales la envoltura a los productos y una camiseta r\u00e9plica y una skin de arma con la marca de un equipo son el mismo objeto. Ambas son una declaraci\u00f3n p\u00fablica de pertenencia. Ambas est\u00e1n en un punto de precio de impulso, lo bastante bajo como para que el aficionado no monte una hoja de c\u00e1lculo antes de comprar. Ambas se renuevan siguiendo un calendario en el que el aficionado no pinta nada, y ambas no valen pr\u00e1cticamente nada para quien est\u00e9 fuera de la tribu.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La lealtad de marca es el motor en los dos casos, y es un motor inusualmente indulgente. Quien compra una camiseta del Liverpool en agosto no est\u00e1 comparando precios con la del Arsenal. La cultura futbolera y la cultura gamer funcionan con la misma l\u00f3gica de producto no sustituible: el logo es el producto, y el algod\u00f3n o los p\u00edxeles son solo el sistema de entrega.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tres ejes separan los dos modelos, y de ellos cuelga todo lo que viene despu\u00e9s.<\/span><\/p>\n<ol>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Qui\u00e9n es due\u00f1o de la propiedad intelectual.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Un club es due\u00f1o de su propio escudo. Un equipo de esports es due\u00f1o de su logo, pero no del juego que sus aficionados le ven jugar, y esa diferencia gobierna todo lo dem\u00e1s.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Qui\u00e9n cobra el dinero.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> La cadena de retail del f\u00fatbol pasa por el club, el proveedor de equipaciones, la licenciataria y el minorista, y cada uno se lleva su parte. En los cosm\u00e9ticos de esports cobra primero la desarrolladora y reparte hacia abajo.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Con qu\u00e9 frecuencia se le puede vender al aficionado.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Unos tres lanzamientos de equipaci\u00f3n al a\u00f1o frente al ritmo de parches, eventos y pases de batalla de un juego de servicio continuo.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Con esos tres puntos claros, la brecha entre $15.8 mil millones y $100 millones deja de parecer un veredicto y empieza a parecer un error de categor\u00eda.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-weight: 400;\">La maquinaria del merchandising futbol\u00edstico: lo que los clubes ganan de verdad con el producto deportivo<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El mercado de merchandising del f\u00fatbol es maduro, est\u00e1 medido y es enorme. Solo las camisetas de f\u00fatbol movieron $13.46 mil millones en 2024 seg\u00fan Zion Market Research, con un crecimiento cercano al 6.8% anual hasta los $22.78 mil millones en 2034. Si se abre el plano a todo el merchandising deportivo licenciado, Mordor Intelligence dimensiona el mercado global en unos $42.7 mil millones en 2025, acerc\u00e1ndose a los $45 mil millones en 2026, con el f\u00fatbol llev\u00e1ndose el 33.12% de los ingresos por deporte, la porci\u00f3n individual m\u00e1s grande de cualquier disciplina. Norteam\u00e9rica aporta el 61.42% de los ingresos totales, lo que da una idea de cu\u00e1nto de esa cifra son camisetas de la NFL, equipaci\u00f3n de la NBA y jerseys de la NHL en lugar de camisetas de f\u00fatbol europeo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esas son cifras de mercado, no beneficios de los clubes, y la distancia entre ambas cosas es justo donde se detiene la mayor\u00eda de la cobertura sobre este tema. Un mercado de miles de millones no significa clubes de miles de millones. Significa una cadena de suministro con muchas manos dentro.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">La tabla de venta de camisetas: Barcelona, Real Madrid y el techo de los 277 millones de euros<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Las cifras de 2024\/25 recopiladas del informe anual de finanzas de clubes de la UEFA colocan al Barcelona primero con 277 millones de euros en venta de camisetas y merchandising, por delante del Real Madrid con 231 millones, el Bayern de M\u00fanich con 189 millones, el Manchester United con 172 millones, el Arsenal con 151 millones y el Liverpool con 148 millones.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un detalle de esa tabla dice m\u00e1s que la propia clasificaci\u00f3n: la venta de camisetas y merchandising supuso el 28% de los ingresos totales del Barcelona en la temporada, un r\u00e9cord para el club y un salto de m\u00e1s de 100 millones de euros respecto a la campa\u00f1a anterior, con la renovaci\u00f3n de Nike ayudando. Que un club de ese tama\u00f1o saque m\u00e1s de una cuarta parte de todo lo que ingresa del retail es extraordinario. Tambi\u00e9n es todo menos normal. La mayor\u00eda de los clubes est\u00e1n muy por debajo, con el dinero de los derechos televisivos y de la Champions League llevando el peso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Luego est\u00e1 la velocidad a la que cae la curva. El sexto clasificado apenas alcanza la mitad del primero, y fuera de la docena larga de marcas realmente globales de Europa, la venta de merchandising se convierte en un error de redondeo frente a la taquilla y los derechos audiovisuales. La tabla es una pir\u00e1mide con una punta muy afilada.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Contratos de equipaci\u00f3n, licencias y qui\u00e9n se queda el dinero<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Cuando un aficionado se gasta 85 libras en una camiseta r\u00e9plica, el club no ingresa 85 libras, y muchas veces no ingresa nada que se le parezca.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La estructura habitual es una licencia. Nike, adidas o Puma paga al club una cuota anual fija, a\u00f1ade bonus por rendimiento y luego fabrica, distribuye y vende la equipaci\u00f3n, qued\u00e1ndose con el grueso de los ingresos del retail. El club gana royalties por encima de eso, normalmente entre el 5% y el 20% de las ventas netas seg\u00fan su capacidad de negociaci\u00f3n, y en muchos contratos esos royalties solo empiezan a pagarse cuando las ventas superan cierto umbral de volumen. El acuerdo saliente del Liverpool con Nike, reportado ampliamente como una cuota base baja frente a una comisi\u00f3n del 20%, era el extremo agresivo de ese modelo. Sobre una camiseta de 85 libras comprada en un minorista externo, lo que se lleva el club suele estimarse entre 5 y 15 libras una vez cobran el fabricante, la licenciataria y la tienda.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El mapa de socios es conocido. Nike viste al Barcelona, con un acuerdo que seg\u00fan lo publicado llega hasta 2038, adem\u00e1s del PSG. Adidas tiene al Real Madrid y al Manchester United. Puma maneja una cartera amplia de clubes por toda Europa. Fanatics se sit\u00faa junto a estas compa\u00f1\u00edas textiles como licenciataria digital, operando tiendas oficiales de clubes y ligas y llev\u00e1ndose su propio margen de esa misma camiseta.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Por esto exactamente los clubes llevan una d\u00e9cada empujando la venta directa al consumidor. Cuando un club puede vender directamente a trav\u00e9s de su propia tienda y su app, se queda con el margen de retail en lugar de un royalty, y los m\u00e1rgenes de beneficio sobre la misma prenda pueden multiplicarse varias veces. Tambi\u00e9n explica los precios en la gama alta: las camisetas aut\u00e9nticas de jugador existen en parte porque un aficionado dispuesto a pagar 120 libras vale much\u00edsimo m\u00e1s para un club que controla la caja que otro que compra una r\u00e9plica de 60 libras en una cadena deportiva. Los acuerdos de licencia con terceros compran alcance. Vender directamente compra margen. Todos los grandes clubes intentan ahora hacer las dos cosas a la vez.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-weight: 400;\">Dentro de la econom\u00eda de las skins: c\u00f3mo los esports venden la camiseta digital<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Una organizaci\u00f3n de esports afronta un problema estructural que ning\u00fan club de f\u00fatbol tiene. No es due\u00f1a del estadio, ni del deporte, ni de la retransmisi\u00f3n. Lo son las desarrolladoras. Riot Games posee League of Legends y Valorant, posee las ligas construidas a su alrededor y posee la \u00fanica tienda donde viven los objetos dentro del juego. Cuando un aficionado quiere mostrar su apoyo a su equipo de esports favorito dentro del juego, la transacci\u00f3n ocurre en el canal propio de la desarrolladora, no en la tienda online de la organizaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Eso suena a debilidad, y comercialmente es una dependencia. Tambi\u00e9n es el mecanismo de merchandising m\u00e1s eficaz que ha producido la industria de los esports. El aficionado ya est\u00e1 en el cliente, ya tiene moneda cargada, y el objeto es visible para otras nueve personas en cada ronda. Ning\u00fan club de f\u00fatbol ha tenido jam\u00e1s un canal de venta situado dentro de aquello que el aficionado ya est\u00e1 mirando.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Riot Games, Valorant y el modelo de c\u00e1psulas de equipo<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La mec\u00e1nica es lo m\u00e1s parecido a un contrato de equipaci\u00f3n que existe en los esports. Riot vende c\u00e1psulas de equipo: paquetes con tarjetas de jugador, grafitis, amuletos de arma y cosm\u00e9ticos con la marca de equipos asociados concretos, lanzados en un calendario por temporadas. Tambi\u00e9n vende una colecci\u00f3n Champions ligada al campeonato mundial anual, cuyos ingresos se agrupan y se reparten entre las organizaciones participantes y asociadas en lugar de ir a un \u00fanico ganador. El reparto anunciado en ambos casos es del 50% de los ingresos netos para los equipos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La escala ya no es peque\u00f1a. Riot confirm\u00f3 que los equipos socios de la VCT recibieron m\u00e1s de 105 millones de d\u00f3lares a lo largo de la temporada 2025, con 86 millones de esa cifra generados por bienes digitales de esports, aproximadamente el doble que el a\u00f1o anterior. Repartido entre las cuatro ligas internacionales, es un dinero que transforma a organizaciones cuyas l\u00edneas de merchandising f\u00edsico venden unos pocos miles de unidades. El mismo modelo funciona en League of Legends, donde las c\u00e1psulas con marca de equipo y los cosm\u00e9ticos de Worlds llevan a\u00f1os generando ingresos para las organizaciones participantes.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La trampa est\u00e1 en la letra peque\u00f1a. Un equipo de esports no puede cambiar el precio de la c\u00e1psula, ni su ventana de lanzamiento, ni montar una oferta rel\u00e1mpago, ni empaquetarla con una entrada, ni llevarla a otra tienda. La organizaci\u00f3n aporta el logo y la afici\u00f3n. Riot aporta todo lo dem\u00e1s y fija las condiciones. Un club de f\u00fatbol que negocia con Nike al menos puede negociar.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Coste marginal cero: por qu\u00e9 una skin no se comporta en nada como una camiseta<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En estructura de costes, las dos industrias dejan de rimar por completo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Una skin no tiene tallas, ni inventario, ni stock sin vender, ni devoluciones, ni env\u00edos, ni almacenaje, ni aduanas, ni equipaciones muertas de hace tres temporadas metidas en un contenedor. No se puede falsificar de ninguna forma que importe, porque el \u00fanico sitio donde se renderiza es un servidor que controla la desarrolladora. Una vez terminado el arte, el coste marginal de la venta n\u00famero diez mil es casi cero, y el margen bruto del lado de la desarrolladora se acerca al 100% antes de comisiones de plataforma.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Comparemos una sola transacci\u00f3n. En esa camiseta de 85 libras, el club se queda quiz\u00e1 con 10 despu\u00e9s de pagar a todos los de la cadena, y esas 10 libras llegan solo despu\u00e9s de que la prenda exista f\u00edsicamente. En una c\u00e1psula de equipo, la organizaci\u00f3n se lleva la mitad de los ingresos netos sobre un art\u00edculo sin coste de mercanc\u00eda, lo que significa que su parte de un paquete de 25 d\u00f3lares puede superar lo que un club saca de una camiseta que cuesta el triple. Lo que la organizaci\u00f3n no puede decidir es cu\u00e1nto cuesta el paquete, cu\u00e1ntos salen, ni cu\u00e1ndo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ese es el intercambio honesto. Los clubes de f\u00fatbol tienen un negocio de bajo margen que controlan. Las organizaciones de esports tienen una fuente de ingresos de alto margen que no controlan.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Cadencia: lanzamientos de equipaci\u00f3n frente a parches y pases<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El ingreso recurrente es un problema de frecuencia antes que un problema de precio. Un club tiene tres oportunidades al a\u00f1o con el mismo abonado: primera, segunda y tercera equipaci\u00f3n. Est\u00edralo con ropa de entrenamiento, l\u00edneas retro y una variante de Champions League y quiz\u00e1 llegues a cinco o seis momentos relevantes, todos anclados a un \u00fanico ciclo anual que nadie puede acelerar.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un t\u00edtulo de servicio continuo monetiza al mismo aficionado de esports cada pocas semanas. Parches, eventos de temporada, pases de batalla, paquetes de aniversario, colecciones de torneo, cada uno un motivo nuevo para gastar sin ninguna de las fricciones que convierten la compra de una camiseta en una decisi\u00f3n meditada. El p\u00fablico de los esports y del gaming tambi\u00e9n es m\u00e1s joven y tiene un perfil de renta disponible distinto, lo que se traduce en gastos individuales menores con una frecuencia mucho mayor. Las 85 libras que van a una camiseta van a seis o siete compras digitales repartidas a lo largo de un a\u00f1o.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La fontaner\u00eda tambi\u00e9n ayuda. La mayor parte de ese gasto pasa por moneda que los aficionados recargan por adelantado, y a su alrededor ha surgido una capa secundaria de marketplaces de terceros: en sitios como igitems se pueden comprar <\/span><a href=\"https:\/\/igitems.es\/valorant-account\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><span style=\"font-weight: 400;\">cuentas de Valorant con skins<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> ya desbloqueadas, incluidas skins de colecciones de equipos y de torneos, para jugadores que quieren lucir su colecci\u00f3n sin esperar a la pr\u00f3xima rotaci\u00f3n de la tienda ni pasar por un vendedor particular.\u00a0 El f\u00fatbol no tiene equivalente, porque nadie ha necesitado nunca un marketplace para la segunda equipaci\u00f3n del a\u00f1o pasado a las tres de la ma\u00f1ana.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-weight: 400;\">Los n\u00fameros uno al lado del otro: cuota de mercado, derechos audiovisuales y lo que ingresa cada industria<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pon las dos industrias en la misma p\u00e1gina y la brecha es enorme en t\u00e9rminos absolutos y mucho m\u00e1s estrecha en lo que de verdad importa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El deporte de espect\u00e1culo a nivel global, definido como los eventos m\u00e1s los medios y el marketing asociados, movi\u00f3 unos $185 mil millones en 2023. Los esports ese mismo a\u00f1o llegaron a unos $1.98 mil millones, con estimaciones para 2024 en torno a los $2.4 mil millones. Eso es una proporci\u00f3n de aproximadamente 93 a uno. En merchandising concretamente, el producto deportivo licenciado fue un mercado de unos $34 mil millones en 2023 mientras el merchandising de esports no super\u00f3 los $100 millones. En derechos audiovisuales, el deporte tradicional ingresa decenas de miles de millones al a\u00f1o entre ligas y continentes mientras que los derechos audiovisuales de esports val\u00edan $207.8 millones en el recuento de Newzoo de 2022.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Donde la cosa se pone interesante es en la composici\u00f3n. El merchandising suele aportar una parte modesta de los ingresos de un club de f\u00fatbol, una l\u00ednea relevante pero secundaria detr\u00e1s de la televisi\u00f3n y la taquilla. La industria de los esports saca casi el 60% de sus ingresos del patrocinio, un punto \u00fanico de fallo que ninguna liga deportiva tolerar\u00eda. El f\u00fatbol est\u00e1 diversificado y es lento. Los esports est\u00e1n concentrados y son r\u00e1pidos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Y la econom\u00eda por aficionado s\u00ed que cierra la brecha de verdad. Los 86 millones de d\u00f3lares que Riot movi\u00f3 en bienes digitales en 2025 fueron a parar a unas pocas decenas de organizaciones, la mayor\u00eda de ellas negocios m\u00e1s peque\u00f1os que un club de mitad de tabla de la Championship. Los 277 millones de euros del Barcelona son mayores, evidentemente, pero el Barcelona tambi\u00e9n emplea la infraestructura de un minorista global para ganarlos y entrega la mayor parte del precio de venta a sus socios. Tama\u00f1o total de mercado e ingreso por unidad de esfuerzo no son la misma medida.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-weight: 400;\">D\u00f3nde se copian los dos manuales: streetwear, marca y una vertical nueva<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La convergencia es ahora lo m\u00e1s interesante que est\u00e1 pasando en cualquiera de los dos lados. Ambas industrias llegaron a la misma conclusi\u00f3n desde direcciones opuestas: el merchandising es la marca.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Organizaciones de esports que montan sellos de streetwear<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Las organizaciones listas dejaron de vender camisetas de equipo y empezaron a gestionar la ropa como una vertical. 100 Thieves lider\u00f3 el movimiento, tratando la ropa de esports como drops limitados con mec\u00e1nicas de escasez copiadas tal cual del streetwear, y cerrando en 2021 una colaboraci\u00f3n con Gucci sobre una mochila Off-the-Grid de 2.500 d\u00f3lares limitada a 200 unidades. Fnatic lleg\u00f3 antes al lujo, trabajando con Gucci en 2020 en una serie de 100 relojes con un precio cercano a los 1.350 euros. Cloud9 construy\u00f3 varias l\u00edneas de colaboraci\u00f3n textil con Puma, calzado incluido. FaZe Clan tom\u00f3 la v\u00eda de las zapatillas con Nike. Team Liquid y OpTic Gaming gestionan la ropa como una l\u00ednea de marca permanente en lugar de como un puesto de eventos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nada de esto es merchandising en el sentido tradicional. Es una marca de ropa que resulta ser propiedad de una organizaci\u00f3n de esports, con precios pensados para el margen y no para el volumen, y dirigida a gente que quiz\u00e1 no vea un solo mapa. La infraestructura de licencias ha tomado nota: las organizaciones de primer nivel firman ya con las mismas compa\u00f1\u00edas textiles que visten a los clubes de f\u00fatbol, y Fanatics, el motor de buena parte del retail deportivo oficial, tambi\u00e9n ha entrado en el merchandising de gaming.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">Clubes que apuestan por lo digital: licencias de ligas deportivas y videojuegos<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El tr\u00e1fico corre en sentido contrario con la misma fuerza. Los clubes han abierto sus propias tiendas de venta directa para escapar de la trampa del royalty, han lanzado drops limitados con escasez deliberada y han licenciado sus escudos a videojuegos de f\u00fatbol donde un aficionado puede llevar la equipaci\u00f3n sin poseerla. Varios clubes europeos llevan a\u00f1os con plantillas de esports, en parte por el inventario de patrocinio y en parte porque el p\u00fablico al que necesitan llegar tiene diecinueve a\u00f1os y no ve televisi\u00f3n lineal.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La plantilla madura que copian ambos lados es norteamericana. Las licencias de la NBA, los programas de la NHL y el modelo de licencias universitarias resolvieron hace d\u00e9cadas c\u00f3mo convertir un escudo en un negocio de royalties transversal que abarca ropa, juguetes, hogar y videojuegos. Esos acuerdos de licencia son la raz\u00f3n de que Norteam\u00e9rica se lleve el 61.42% de los ingresos del merchandising deportivo licenciado mientras produce una fracci\u00f3n de los aficionados al f\u00fatbol del mundo.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El Barcelona ingres\u00f3 277 millones de euros por venta de camisetas y merchandising en 2024\/25, una cifra que el informe anual de finanzas de clubes de la UEFA sit\u00faa por delante de cualquier otro equipo de Europa. En el mismo periodo, Riot Games reparti\u00f3 m\u00e1s de 105 millones de d\u00f3lares entre sus equipos socios de &#8230; <a title=\"C\u00f3mo el merchandising de los clubes de f\u00fatbol y la venta de skins en los esports convirtieron la afici\u00f3n en ingresos recurrentes\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/como-el-merchandising-de-los-clubes-de-futbol-y-la-venta-de-skins-en-los-esports-convirtieron-la-aficion-en-ingresos-recurrentes\/\" aria-label=\"Read more about C\u00f3mo el merchandising de los clubes de f\u00fatbol y la venta de skins en los esports convirtieron la afici\u00f3n en ingresos recurrentes\">Read more<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":18,"featured_media":825,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[],"class_list":["post-824","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-sports"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/824","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/users\/18"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=824"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/824\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":826,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/824\/revisions\/826"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/media\/825"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=824"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=824"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/dazcfutboltv.me\/news\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=824"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}